Minggu, 19 Oktober 2014 0 komentar

Contoh Perusahaan di Bidang IT (PT.Primasoft)

Dalam tulisan kali ini saya akan memberikan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang IT, salah satunya yaitu, PT. Prima Softindo, berikut ini adalah profil perusahaan nya :
PT. Prima Softindo adalah perusahaan yang bergerak di bidang IT Consulting yang berada di DKI Jakarta. Didirikan oleh sekelompok ex-karyawan sebuah perusahaan IT Jepang. Bekerja sama dengan Prime Strategy co. ltd. yang berpusat di Japan. Perusahaan ini menawarkan service di bidang Web Application, Website Development, dan Web marketing (SEM, SEO, etc.), sebagai salah satu strategi bisnisnya dengan konsep Model Business-to-business (B2B), consumer to business (C2B) and Business-to-employee (B2E).

Selain itu perusahaan ini memberikan layanan konsultasi (Training dan Education Program), untuk meningkatkan sumber daya manusia dalam bidang system administrasi dan proses pembelajaran online.
Nama Perusahaan      : PT. Prima Softindo
Kantor Jakarta             : Pembina Graha Lt.1 R.23, Jl.D.I. Panjaitan No.45 Jakarta, 13320   Indonesia
Kantor Bekasi              : Jl. Kemangsari II No.40 Rt.001/011, Jatibening Baru, Pondok Gede - Bekasi Indonesia 17421
Telepon                       : +62-21-84978918, +62-21-8571297
Fax                               : +62-21-84978918
Website                       : www.prima-softindo.co.id                 

Visi dan Misi
Perbaikan dalam aktivitas anda adalah sasaran dan tanggung jawab kami. Karena kami memang mendambakan kerjasama yang SALING MENGUNTUNGKAN sesuai dengan motto kami, "Connect You to the IT's World". Kami mempunyai misi, memberi solusi kebutuhan customer yang berorientasi memasarkan produknya lebih luas. Disamping itu, kami menjalin kemitraan dengan perusahaan lokal dan asing. Dan sebagai core product, kami memberikan service pembuatan web site yang menggabungkan unsur-unsur usability, user friendly, yang disesuaikan dengan kebutuhan customer. Deliver the best IT product for the best people and company.

Product

1. Web Application

·         Blog
PT Prima Sofindo telah mengembangkan secara murni dari nol, sebuah Blog Engine bernama catatanku. Blog engine ini bisa dicustomize, khusus buat kebutuhan Client, yang tidak ada samanya dimanapun.
·         CMS
CMS(Content Management System) adalah sebuah sistem yang diperuntukkan memudahkan pengguna me-mentenance sendiri website mereka. PT Prima softindo bisa mengembangkan CMS dari yang berbasis open source seperti Joomla, Drupal atau yang lainnya. Selain itu, kami bisa men-develop CMS murni dan satu-satunya mengikuti kebutuhan Client.
·         E-Commerse
Ruang Toko, salah satu online shop yang mereka kembangkan dari nol. Kebutuhan Client akan sistem E-Commerce bisa dicustomize dari engine dasar Ruang toko tersebut.
·         ERP
Beberapa pengalaman membantu customer mengembangkan ERP dari nol, berupa Sistem Informasi Penunjang Keuangan, ataupun yang lainnya sangat membantu meningkatkan kemampuan mereka dalam men-develop Sistem Informasi. Selain itu, beberapa contoh product yang ready stock maupun yang sementara perusahaan tersebut  kembangkan adalah - Smart School, Sistem Informasi Sekolah - SIMRS, Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit - Sistem Informasi Keuangan Daerah - Dll
·         CRM
Dalam Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit, ataupun Sistem Informasi lain, hampir semua sudah memuat unsur CRM.





2. Web Marketing

·         Desain Web
Berbagai Web Customer telah di kembangkan. Total pengembangan ini mencakup design hingga beberapa aplikasi simpel yang ada di dalamnya. Customer utama perusahaan tersebut dalam pengembangan Website lebih kepada pasar Jepang yang terkenal akan sensitifitasnya terhadap kwalitas sebuah pekerjaan. Sehingga dari segi kwalitas dan ketepatan waktu.
·         SEO ( Search Enginee Optimization )
Setiap Website yang mereka kembangkan, sudah termasuk unsur SEO, sehingga tingkat kepekaan terhadap berbagai search engine terutama google tergolong high level. Kamipun mempunyai beberapa sistim informasi online yang kami kelolah sendiri seperti Kamusitas, Indonesia-e, dll.   



                 
3. Konsultasi IT

·         Pelatihan
Setiap Sistem yang mereka kembangkan, ada kalanya diikuti oleh program training untuk penggunaan sistem tersebut. Disamping itu, kamipun melayani berbagai training di bidang IT.
·         Jaringan
Sebagai unsur total solution di bidang IT, pengembangan Jaringan menjadi sebuah keniscayaan. Oleh karena itu, sebagai pengembang sistem sebagai core layanan, PT Prima Softindo tetap memberikan layanan di bidang pengembangan Jaringan.
·         Outsourcing
Dalam berbagai keadaan, sebagian customer perusahaan menginginkan pengembangan sebuah sistem membentuk tim bersama divisi IT customer. Hal ini yang menjadikan kami harus siap sebagai outsourcing.  

          

Intinya, PT Prima Softindo selalu siap memberikan total solusi dalam pengembangan aplikasi khususnya yang berbasis Web.
Demikian penjelasan tentang salah satu contoh perusahaan dibidang IT, semoga bermanfaat:D



sumber :
http://www.prima-softindo.co.id/id/products.html
http://fajarcihuyy.blogspot.sg/2013/10/contoh-perusahaan-yang-bergerak-di.html

Kamis, 03 Juli 2014 0 komentar

T3 Pembuatan Game Hit The Devil

Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web.Flash games atau java games adalah teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java yang menghasilkan permainan sederhana yang biasa dikenal dengan sebutan Flash Games. Pada contoh kali ini, game Flash yang akan dibuat dinamakan dengan game Hit The Devil. Contoh pembuatan dan Perancangan Game tersebut dapat dilihat pada link Unduh berikut ini :

Link Unduh File :

Preview Game :
Sabtu, 07 Juni 2014 0 komentar

T2. PERANCANGAN PEMBUATAN GAME HIT THE DEVIL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Game Hit The Devil

            Pada game yang dibuat dengan menggunakan macromedia flash ini, bertujuan sebagai media hiburan untuk masyarakat semua umur, ketika masyarakat sudah jenuh akan aktivitas sehari-hari mereka. Game ini  mempunyai aturan  cara main ( role of the game) sebagai berikut :
·         Game ini mempunyai alur cerita, bahwa pemain game ini harus memukul object yang berupa devil (setan) dengan objek yang telah disediakan game ini berupa palu. Object setan ini terdapat pada lubang-lubang yang telah ada pada tampilan. Setan ini dapat pindah posisi dengan lubang-lubang yang ada
·         Game ini mempunyai skor. Skor atau nilai didapatkan apabila pemain game ini dapat memukul objek setan dengan tepat, maka skor akan bertambah.
Pada pembahasan selanjutnya, akan dijelaskan mengenai software pembuat game hit the devil ini sebagai berikut :

Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif.
Dengan macromedia flash, kita dapat membuat animasi kartun, web design, presentasi, portfolio instansi, game, dan beberapa media animasi lainnya. Untuk saat ini banyak berbagai macam versi animasi flash yaitu Adobe Flash cs4 & cs5, semakin bertambahnya versi dalam suatu program aplikasi, akan terdapat suatu perubahan dalam program tersebut baik dri segi tataletak tools, penambahan fitur yang lebih lengkap dll.
Sejarah Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa  bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
Tools (Perangkat) pada Macromedia Flash
·         Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tool – tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, meggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek, dan megatur besar kecil stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:


·                     Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platformAdobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

Sumber Pustaka :

http://muziknyablogger.blogspot.com/2010/05/memahami-tools-pada-macromedia-flash-8.html

Jumat, 14 Maret 2014 1 komentar

Tentang Game dan Software Pendukungnya

Dalam artikel blog kali ini saya akan sedikit menjelaskan tentang "game" atau dalam bahasa indonesianya yaitu permainan dan juga aplikasi pendukung game itu sendiri.
pertama saya menjelaskan apa itu game ? , menurut para ahli game adalah :

1. game adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaiaa, ada pelaku aktif, ada lawan anda ("Chris Crawford").

2. game adalah sesuatu yang memiliki akhir dan cara mencapainya, maksudnya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai  keduanya ("David Parlett").

3. game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura). ("Roger Caillois").

4. game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan "dibatasi oleh konteks tertentu" (misalnya, dibatasi oleh peraturan). ("Clark C. Abt").

5. game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu". ("Bernard Suits").

6. game adalah sebentuk karya seni di mana perserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. ("Greg Costikyan").

7. game adalah bentuk investigasi paling tinggi. ("Albert Einstein").

8. game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. ("Samuel Henry").

9. game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.("John Naisbitt").

10. game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati  para pengguna media elektronik saat ini. ("Ivan C. Sibero").

itu adalah arti game dari beberapa para ahli, game sendiri di bagi menjadi 2, yaitu ada game modern dan game tradisional.game tradisional biasanya menggunakan alat-alat sederhana, seperti bambu, kertas, kayu, dsb. contohnya ada lompat jauh, senam tenis meja dll.
sedangkan game modern dimainkan dengan menggunakan alat-alat canggih, seperti komputer, handphone, dsb. contohnya ada computer game, video game, dan online game.

setelah penjelasan tentang game saya akan menjelaskan aplikasi pendukung game, pertama ada game booster

fungsi dari game booster sendiri adalah mematikan semua service windows yang tidak perlu sehingga mempermudah komputer menjalankan game, yang kedua ada driver fusion. ini hanya berlaku pada komputer atau notebook yang menggukan processor amd, fungsinya sendiri hampir sama dengan game booster, dan yang terakhir adalah virtual vga.

untuk aplikasi ini bertujuan untuk kita tidak harus membeli vga card baru untuk bermain game, karena aplikasi ini bisa memvirtual vga kita menjadi vga bermerk terkenal seperti vga Nvidia atau ATi Radeon.


sumber:
http://makarioi-art.blogspot.com/2013/09/sejarah-game-dan-definisi-menurut-para.html
http://nenalatifa.blogspot.com/2013/03/definisi-game-menurut-para-ahli.html
http://shatsoe06.artisteer.net/2011/02/28/software-pendukung-game/
Selasa, 31 Desember 2013 0 komentar

Font Modelling

1.1 Pengenalan Font Modelling
Huruf (Font), siapa yang tidak kenal mereka? mungkin hanya orang yang tidak mengenyam pendidikan saja yang tidak kenal dengan mereka. Keseluruhan jumlahnya ada 26, berabjad “A“ sampai “Z”. Semua huruf sangat universal, meskipun disetiap kebudayaan kadang jumlahnya bisa lebih atau kurang dari 26. Membaca, mengetik, mendesign dan apapun yang bisa dimaknai sebagai sebuah tulisan yang memiliki arti tertentu, adalah ciri dari adanya huruf.

Mulai dari sejak SD sampai saat ini kita sangat “akrab” dengan huruf. Bahkan di Indonesia sendiri ada sebuah anekdot, bila terdapat seseorang yang salah mengeja huruf, orang tersebut dianggap tidak lulus SD dan diperolok oleh rekan atau teman-teman sejawat. Namun pada ulasan berikut, kita tidak akan mempersoalkan ejaan atau arti dari rangkaian huruf, melainkan menjadikan huruf sebagai salah satu element penting yang diaplikasikan langsung kedalam sebuah desain.

1.2 Sejarah & Perkembangan Huruf
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital.

1.3 Ilmu Tipografi dan Kaitannya dengan Font Modelling
Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yangdiharapkan.  Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun outputnya ke berbagai media cetak. Sedangkan secara tradisional, tipografi berkaitan dengan penataan huruf melalui media manual berupa lempeng baja yang timbul atau karet (stempel) yang timbul yang berkenaan dengan tinta dan akan dituangkan ke permukaan kertas.
Font Modelling sendiri erat kaitannya dengan ilmu tipografi, karena dalam pembahasan font modeling ini dijelaskan bagaimana dalam penataan huruf sehingga menghasilkan keluaran (output)  yang baik, dengan menggunakan aplikasi yang berkaitan.  
Tahapan yang harus diketahui dalam mempelajari font modeling ada 3, yaitu :

 1. Pengenalan Anatomi Huruf. Kita tidak mungkin dapat menilai seseorang itu cantik atau jelek, kalau kita tidak tahu apa itu wajah. Dan kita juga tidak bisa menilai seseorang itu anggun dan menarik, kalau kita tidak tahu apa itu tangan, kaki, badan, dan sebagainya. Begitu juga dengan Tipografi, kita tidak mungkin dapat mengenali dengan baik sifat-sifat huruf yang akan gunakan apabila kita tidak mengetahui unsur-unsur yang membentuknya.

2. Pengenalan Bentuk dan Penerapannya pada Publikasi. Pada tahap ini designer harus belajar bagaimana baris-baris teks itu disusun dalam format yang benar. Memberi efek pada tulisan dengan benar. Mengatur jarak antar huruf, jarak antar baris dan sebagainya sehingga tulisan dapat dibaca dengan baik oleh publik. Mengatur besar kecilnya tulisan yang sesuai. Mengatur perataan yang proporsional sesuai degan sifat materi yang disampaikan dan sebagainya.

 3. Mempelajari Legibility Teks dalam Publikasi. Pada tahapan ini desainer diminta jeli dalam mengeksplorasi perbedaan antara berbagai jenis keluarga tulisan (typeface) dan tahu menempatkan huruf sesuai dengan citra yang akan ditampilkan. Eksperimen sangat diperlukan untuk menempa keahlian pada tahap ini
Tipografi memegang peranan penting dalam segala hal yang berkenaan dengan penyampaian bahasa non verbal (menggunakan tulisan) dalam segala bentuk publikasi, karena kita harus tahu berapa ukuran tulisan yang akan kita gunakan, efek dan bentuk yang akan kita tampilkan sehingga muatan emosi dan sifat dari pesan yang muncul sesuai dengan tujuan komunikasi yang ingin kita sampaikan kepada publik.
Sebagai contoh, dalam bahasa verbal, kita tidak mungkin berteriak dengan bentakan untuk merayu/membujuk seseorang sehingga menuruti atau memahami kemauan kita. Begitu juga dalam tipografi, kita tidak mungkin membuat tulisan dengan bentuk tegas dan keras (seperti larangan atau bentakan emosi) untuk publikasi yang bersifat membujuk atau menawarkan sesuatu produk atau jasa. Untuk itulah fungsi dari mempelajari tipografi. Dalam Font Modelling, kita harus memodelkan huruf yang sesuai dengan makna huruf itu sendiri, apakah merupakan suatu bujukan, larangan atau yang lainnya. 

Note : untuk lebih lengkapnya bisa contact saya :D
(arisman.rizki@gmail.com)
Senin, 01 April 2013 0 komentar

Analisa Web Studentsite Gunadarma

Studentsite merupakan situs informasi untuk para mahasiswa mengikuti kegiatan perkuliahan di Universitas Gunadarma dengan akun pribadi yg telah dibagikan/disediakan oleh pihak universitas kepada semua mahasiswa Universitas Gunadarma. Klik disini untuk mengakses Studensite, lalu masukkan username dan password anda. Berikut ini adalah beberapa jenis layanan/fitur yg tersedia dalam studentsite: BAAK News Berisi tentang informasi terbaru dari BAAk Universitas Gunadarma, anda bisa melihat jadual perkuliahan anda pada layanan ini. Lecture Messages Berisi tentang tugas – tugas dari dosen anda, yang dikirim secara missal kepada seluruh mahasiswa yang dituju. Jadwal Kuliah Anda dapat melihat jadual kuliah anda pada layanan ini, tanpa harus mengunjungi web BAAK Online. Info Seminar Berisi tentang informasi seminar yg akan berlangsung, para mahasiswa dapat mendaftar seminar pada layanan ini. Tulisan (UG Portfolio) Anda dapat mengupload tulisan bebas dari blog anda. Posting yang anda lakukan pada layanan ini dapat membantu nilai softskill anda. Tugas (UG Portfolio) Layanan ini berfungi untuk mengupload tugas – tugas dari Dosen anda. Dalam menu Studentsite lainnya, seperti Blog komunitas, anda dapat mengakses komunitas di Universitas Gunadarna, seperti komunitas Fotografi, Linux, dll. Analisis Keunggulan dari menu studensite ini diantaranya: 1. Memudahkan mahasiswa untuk melihat jadual perkuliahan 2. Memantau tugas dari dosen 3. Melihat rekapan aktivitas seminar/workshop yg telah di ikuti Setiap keunggulan pasti ada sisi kelemahan/kekurangannya, berikut ini adalah beberapa kendala yg terjadi pada Studentsite:\ 1. Kesulitan akses Log In, karena banyaknya jumlah mahasiswa Gunadarma yg mengakses website Studentsite 2. Server Studensite terkadang mengalami “Drop”, sehingga web Studentsite sama sekali tidak bias di akses Jika kedua hal tersebut terjadi, maka para mahasiswa diharapkan untuk bersabar, dan mencoba akses / Log In kembali keesokan harinya. http://studentsite.gunadarma.ac.id
Minggu, 15 Januari 2012 0 komentar

Potensi Diri

Pada awalnya saya tidak tahu potensi diri saya apa dan dibidang apa potensi saya sebenernya, berhubung saya masih muda saya mencoba semua hal dari mulai olahraga, music, balapan dll, tapi sampai sekarang saya masih belum yakin apa benar itu potensi diri saya. Setelah mencoba semuanya dan mencoba bertanya kepada orang tedekat saya seperti orang tua, saudara , kaka, dan teman lalu saya menyimpukan untuk mengetahui potensi diri kita, kita harus melakukan:
1. Menyadari bidang apa saja yang saya senangi. Sesuatu yang penuh gairah dan semangat saat saya lakukan. Tanpa harus diminta atau disuruh. Anda akan melakukannya secara sukarela tanpa dibayar, bahkan anda mau mengeluarkan uang untuk apa yang anda lakukan. Seseorang yang punya hobi tertentu akan melakukannya dengan sepenuh hati.
Contohnya saya suka sekali olahraga, bermain game, mengoprek computer atau elektronik lainnya dan berfikir memecahkan masalah, saya akan mengelurakan uang seberapapun untuk berolahraga, saya tidak pernah memandang waktu mau pagi , siang atau malam kalau sudah diajak olahraga saya akan ikut walau harus bergabung dengan orang yang lebih tua dari saya, saya tidak keberatan karena saya merasa sangat senang sehabis olahraga.

2. Selanjutnya saya bertanya kepada orang terdekat. Orang yang paling tahu diri saya adalah orang terdekat. Bisa orang tua, kakak-adik, saudara, keluarga, atau teman. Merekalah yang tahu tentang diri saya dari kecil sampai dewasa. Jadi mereka tahu apa potensi diri saya. Terkadang kita tidak menyadari potensi yang kita miliki, perlu orang lain untuk membantu menyadarkan.
3. Lalu Mencoba banyak hal, mungkin dengan kita akan menemukan potensi diri yang selama ini tersembunyi.

4. Banyak membaca, melihat, bertanya dan merasakan. Dengan begitu akan banyak informasi dan pengetahuan yang bertambah. Bacaan dan tontonan yang kita sukai itu bisa jadi adalah sebuah potensi. Contohnya saya saya sangat suka membaca apa saja yang berhubungan dengan olahraga, teknologi, serta perkembangan dunia saat ini.

Potensi diri itu harus digali, Tidak ada manusia yang lahir ke dunia langsung menjadi ahli di bidang tertentu. Semua harus diraih dengan proses. Jika anda sudah tahu potensi diri anda, itulah modal kesuksesan. Jika anda bisa mengembangkan potensi anda menjadi prestasi, kesuksesan sudah menanti.
 
;